Enjoy!
Αναμονή στην Ευρώπη
Άγνωστο είναι το πότε θα κυκλοφορήσει
We Are Back!
We Are Back!
We Are Back!
Έγχρωμη και ασπρόμαυρη μορφή
Οι πρώτοι υπολογιστές χρησιμοποιούσαν μονόχρωμα γραφικά μόνο. Οι έγχρωμες οθόνες έγιναν δημοφιλείς στα μέσα και τα τέλη της δεταετίας του 80. Οι ασπρόμαυρες οθόνες συνέχισαν την κυριαρχία τους, μέχρι τις αρχές της δεκαετίας του 90, στους φορητούς υπολογιστές, που η έγχρωμη εμφάνιση ήταν αρχικά πολύ ακριβή. Σήμερα οι μονόχρωμες οθόνες και οι κάρτες που συνεργάζονται μαζί τους είναι απαρχαιωμένες και χρησιμοποιούνται μόνο σε ειδικές βιομηχανικές εφαρμογές.
Οι περισσότερες κάρτες γραφικών, σήμερα, έχουν την ικανότητα να εμφανίζουν πληροφορίες σε μονόχρωμη μορφή κειμένου, για συμβατότητα με (πολύ) παλαιότερο λογισμικό. Στην πραγματικότητα αυτή η μορφή δεν χρησιμοποιείται σχεδόν ποτέ.Ακόμα και όταν εμφανίζεται μονόχρωμο κείμενο είναι στην πραγματικότητα σε έγχρωμη μορφή.
Εικονοστοιχεία και ανάλυση
Η εικόνα που εμφανίζεται στην οθόνη είναι φτιαγμένη από εκατομμύρια μικρές κουκίδες, που ονομάζονται εικονοστοιχεία (pixels). Ένα εικονοστοιχείο αναπαριστά στην μικρότερη μονάδα της οθόνης που μπορεί να ελεγχθεί ξεχωριστά. Κάθε ένα μπορεί να έχει διαφορετικό χρώμα και φωτεινότητα.
Ο αριθμός των εικονοστοιχείων που μπορούν να εμφανιστούν στην οθόνη αναφέρεται ως ανάλυση της εικόνας και είναι κανονικά ένα ζεύγος αριθμών, όπως 640x480. Ο πρώτος είναι ο αριθμός των εικονοστοιχείων που μπορούν να εμφανιστούν οριζόντια στην οθόνη και ο δεύτερος ο αριθμός των εικοστοιχείων καθέτως. Όσο μεγαλύτερη η ανάλυση, τόσο περισσότερα εικονοστοιχεία μπορούν να εμφανιστούν στην οθόνη την ίδια στιγμή, ωστόσο επειδή τα εικονοστοιχεία είναι μικρότερα σε μεγαλύτερες αναλύσεις, οι λεπτομέρειες μπορεί να μη διακρίνονται καλά σε μια μικρή οθόνη. Οι αναλύσεις, γενικά, χωρίζονται σε προκαθορισμένα τυπικά σύνολα και μόνο μερικές διαφορετικές αναλύσεις χρησιμοποιούνται από τους περισσότερους υπολογιστές.
Ο λόγος των διαστάσεων της εικόνας είναι ο λόγος του αριθμού των Χ (οριζοντίων) εικονοστοιχείων προς τον αριθμό των Υ (καθέτων) εικονοστοιχείων. Ο τυπικός λόγος διαστάσεων για τους υπολογιστές είναι 4:3, αλλά κάποιες αναλύσεις χρησιμοποιούν το λόγο 5:4. Οι οθόνες είναι ρυθμισμένες σε αυτό το πρότυπο, έτσι ώστε αν ζωγραφίσουμε ένα κύκλο αυτός να φαίνεται σαν κύκλος και όχι σαν έλλειψη. Εμφανίζοντας μια εικόνα που χρησιμοποιεί λόγο διαστάσεων 5:4 θα προκληθεί κάποια αλλοίωσή της. Η μόνη βασική ανάλυση που που χρησιμοποιεί το λόγο 5:4 είναι η μεγάλη ανάλυση 1280x1024.
Υπάρχει κάποια σύγχυση αναφορικά με τη χρήση του όρου "ανάλυση", καθώς μπορεί τεχνικά να σημαίνει διάφορα πράγματα. Πρώτον η ανάλυση της εκόνας που βλέπουμε είναι συνάρτηση της εξόδου της κάρτας γραφικών, καθώς και της ικανότητας εμφάνισης της οθόνης. Για να δούμε μια εικόνα με υψηλή ανάλυση, ας πούμε 1280x1024, αυτό απαιτεί ότι και η κάρτα γραφικών είναι ικανή να δημιουργήσει μια τόσο μεγάλη εικόνα, αλλά και η οθόνη είναι ικανή να την εμφανίσει. Δεύτερον, καθώς κάθε εικονοστοιχείο εμαφανίζεται στην οθόνη ως ένα σύνολο από τρεις διαφορετικές κουκίδες (κόκκινη, πράσινη και μπλε), κάποιοι άνθρωποι χρησιμοποιούν τον όρο "ανάλυση" για να αναφερθούν στην αναληση της οθονης και τον όρο "δυνατότητα εικονοστοιχείων" για να αναφερθούν στον αριθμό των ξεχωριστών στοιχείων που η κάρτα γραφικών μπορεί να παράγει.
Χρώμα και ένταση εικονοστοιχείου, βάθος χρώματος και η χρωματική παλέτα
Κάθε εικονοστοιχείο στην εικόνα της οθόνης εμφανίζεται χρησιμοποιώντας ένα συνδυασμό από τρία διαφορετικά σήματα χρωμάτων, κόκκινο, πράσινο και μπλε. Είναι κάτι παρόμοιο (αλλά όχι ταυτόσημο) με το πως οι εικόνες εμφανίζονται στην τηλεόραση. Κάθε εμφάνιση εικονοστοιχείου ελέγχεται από την ένταση αυτών των τριών δεσμών φωτός. Όταν όλες είναι ρυθμισμένες στο μεγαλύτερο επίπεδο το αποτέλεσμα είναι άσπρο, ένω όταν όλες είναι στο χαμηλότερο το εικονοστοιχείο γίνεται μαύρο.
To όνομα "φυσικά χρώματα" (true color) δόθηκε γιατί χρησιμοποιούνται 3 bytes πληροφορίας, ένα για κάθε ένα από τα τρία βασικά χρώματα. Καθώς ένα byte έχει 256 διαφορετικές τιμές αυτό σημαίνει ότι κάθε χρώμα έχει 256 διαφορετικές εντάσεις, επιτρέποντας τη δημιουργία περισσοτέρων από 16 εκατομμύρια χρωμάτων. Έτσι μπορούμε να έχουμε μια πραγματική αναπαράσταση του χρώματος της εικόνας, χωρίς αναγκαίους συμβιβασμούς και περιορισμούς στον αριθμό των χρωμάτων, που μια εικόνα μπορεί να περιέχει. Στην πραγματικότητα, τα 16 εκατομμύρια χρώματα είναι πολλά σε σχέση με αυτά που το ανθρώπινο μάτι μπορεί να διακρίνει. Το "true color" είναι αναγκαίο για αυτούς που κάνουν σχεδίαση γραφικών, επεξεργασία εικόνας (φωτογραφιών) και άλλες παρόμοιες εργασίες.
Το "πολλά χρώματα" (high color) χρησιμοποιεί δύο bytes πληροφορίας για να αποθηκεύσει την ένταση των τριών χρωμάτων. Αυτό γίνεται σπάζοντας τα 16 bits σε 5 bits για το μπλε, 5 bits για το κόκκινο και 6 bits για το πράσινο. Αυτό σημαίνει 32 διαφορετικές εντάσεις για το μπλε, 32 για το κόκκινο και 64 για το πράσινο. Έτσι παράγεται ακρίβεια χρώματος λίγο χειρότερη από αυτή που βλέπουμε, αλλά η διαφορά είναι στην πραγματικότητα πολύ μικρή, πολλοί άνθρωποι δεν μπορούν να καταλάβουν τη διαφορά μεταξύ μιας "φυσικών χρωμάτων" και μιας "πολλών χρωμάτων" εικόνας, εκτός και αν κοιτάξουν την οθόνη για αυτό ακριβώς το λόγο. Για αυτό το λόγο η ρύθμιση των "πολλών χρωμάτων" χρησιμοποιείται συχνά αντί αυτής των "φυσικών χρωμάτων", καθώς χρειάζεται 33% λιγότερη μνήμη στην κάρτα γραφικών και είναι επίσης ταχύτερο για αυτό το λόγο.
Στα "256 χρώματα" ο υπολογιστής χρησιμοποιεί μόνο 8-bits. Αυτό σημαίνει 2 bits για το μπλε και τρία bits για κάθε ένα από τα πράσινο και κόκκινο. Επιλέγοντας μεταξύ 4 ή 8 διαφορετικών τιμών για κάθε χρώμα το αποτέλεσμα δεν είναι και τόσο καλό και για αυτό το λόγο χρησιμοποιείται μια άλλη τεχνική: η χρήση της παλέτας. Μια παλέτα είναι δημιουργημένη περιέχοντας 256 διαφορετικά χρώματα. Κάθε ένα είναι ορισμένο χρησιμοποιώντας τον 3-byte χρωματικό προσδιορισμό που χρησιμοποιείται στο true color: 256 πιθανές εντάσεις για κάθε ένα από τα κόκκινο, πράσινο, μπλε. Μετά κάθε εικονοστοιχείο μπορεί να διαλέξει ένα από τα 256 χρώματα στην παλέτα. Συνεπώς, όλη η ποικιλία των χρωμάτων μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε κάθε εικόνα, αλλά κάθε εικόνα μπορεί να περιέχει μόνο 256 από τα 16 εκατομμύρια διαθέσιμα διαφορετικά χρώματα.
Η παλέτα είναι ένας πολύ καλός συμβιβασμός: επιτρέπει μόνο 8 bits να χρησιμοποιηθούν για να καθοριστεί κάθε χρώμα σε μια εικόνα, αλλά συγχρόνως επιτρέπει στο δημιουργό της εικόνας, να αποφασίσει ποιά θα είναι αυτά τα 256 χρώματα. Καθώς ουσιαστικά καμοία εικόνα δεν έχει μια ομαλή κατανομή χρωμάτων, αυτή η τεχνική επιτρέπει μεγαλύτερη ακρίβεια σε μια εικόνα, χρησιμοποιώντας περισσότερα χρώματα από όσα θα υπήρχαν αν αντιστοιχούσε κάθε εικονοστοιχείο σε μια 2-bit τιμή για το μπλε και 3-bit για κάθε ένα από τα πράσινο και κόκκινο. Για παράδειγμα, μια εικόνα με τον ουρανό και τα σύννεφα (όπως το κλασικό background των Windows 95) θα έχει πολλές αποχρώσεις του μπλε, του άσπρου και του γκρι και ουσιαστικά καθόλου κόκκινο, πράσινο και κίτρινο.
Η RAMDAC είναι ένα μέρος της κάρτας γραφικών που είναι υπεύθυνο για να διαβάζει τα περιεχόμενα της μνήμης της κάρτας, μετατρέποντας τις ψηφιακές τιμές στη μνήμη σε αναλογικά σήματα, τα οποία στέλνει μέσω καλωδίου στην οθόνη. Η ικανότητα της RAMDAC να μεταφράζει και να μεταφέρει αυτές τις πληροφορίες ελέγχει το ρυθμό ανανέωσης άμεσα. Ο ρυθμός ανανέωσης φανερώνει πόσες φορές το δευτερόλεπτο η RAMDAC είναι ικανή να στείλει ένα σήμα στην οθόνη και η οθόνη είναι ικανή να ξαναεμφανίσει την εικόνα.
Ο ρυθμός ανανέωσης μετράται σε Hertz (Hz), τη βασική μονάδα μέτρησης της συχνότητας (κύκλοι ανά δευτερόλεπτο). Η υποστήριξη για ένα συγκεκριμένο ρυθμό ανανέωσης εξαρτάται από δύο πράγματα. Από την κάρτα γραφικών, κατά πόσο είναι ικανή να παράξει τις εικόνες τόσες φορές ανά δευτερόλεπτο και από την ικανότητα της οθόνης να χειριστεί και να εμφανίσει τόσα σήματα το δευτερόλεπτο. Οι ρυθμοί ανανέωσης είναι κάτι το τυποποιημένο. Συνηθισμένες τιμές είναι τα 56, 60,65, 70, 72, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 110 και 120 Hz. Αυτό γίνεται για να αυξήθει η συμβατότητα μεταξύ καρτών γραφικών και οθονών.
Η διαχείριση διαύλου είναι μια βελτίωση που επιτρέπει στην κάρτα γραφικών να καταλάβει το δίαυλο του συστήματος (αν υποστηρίζει διαχείριση διαύλου), έτσι ώστε η κάρτα γραφικών να λειτουργήσει μεταφέροντας δεδομένα από και προς την κύρια μνήμη άμεσα. Αυτό βελτιώνει την απόδοση σε συγκεκριμένες λειτουργίες των γραφικών, κυρίως συναρτήσεις επιτάχυνσης των 3D γραφικών, που χρησιμοποιούν τη μνήμη του συστήματος. Οι περισσότερες λειτουργίες δουλεύουν στη μνήμη της κάρτας γραφικών και έτσι δεν έχουν κάποιο κέρδος από τη διαχείριση διαύλου.
Συνδετήρας κάρτας γραφικών
Πολλές κάρτες γραφικών περιλαμβάνουν αυτό που αποκαλείται συνδετήρας κάρτας γραφικών. Πρόκειται για ένα επιπλέον συνδετήρα, που χρησιμοποιείται για να συνδεθεί η κάρτα γραφικών με άλλες συσκευές γραφικών όπως είναι οι 3D επιταχυντές, οι MPEG αποκωδικοποιητές και κάρτες συλλογής video. Ο λόγος που αυτοί οι συνδετήρες χρησιμοποιούνται είναι γιατί επιτρέπουν άμεση μεταφορά των γραφικών, μεταξύ αυτών των συσκευών και της κάρτας γραφικών, χωρίς να χρειάζεται να χρησιμοποιήσουν τον κύριο δίαυλο του συστήματος.Ακόμα και υψηλής απόδοσης τοπικοί δίαυλοι μπορεί να "βαλτώσουν" όταν προσπαθήσουν να μεταφέρουν τεράστιες ποσότητες δεδομένων.
Υπάρχουν διάφοροι σύνδεσμοι καρτών γραφικών στην αγορά:
"Εύρος σε bits" κάρτας γραφικών και εύρος διαύλου συστήματος
Είναι πολύ συνηθισμένο για τις κάρτες γραφικών, να αναφερόμαστε σε αυτές μέσω ενός μεγέθους σε bits. Για παράδειγμα μια κάρτα γραφικών μπορεί να ισχυρίζεται ότι είναι 32 bits, 64 bits ή ακόμα και 128 bits σε μέγεθος. Είναι πολύ βασικό να γίνει κατανοητό, το τι αυτό σημαίνει. Αναφέρεται μόνο στα πόσα δεδομένα η κάρτα μπορεί να χειριστεί εσωτερικά. Είναι δηλαδή το εύρος του διαύλου μεταξύ του επεξεργαστή της κάρτας και της μνήμης της. Όταν η κάρτα συνεργάζεται με τον επεξεργαστή του συστήματος χρησιμοποιεί το εύρος του διαύλου στον οποίο είναι συνδεδεμένη. Αυτό σημαίνει 16 bits για ISA κάρτες, 32 bits για VLB, PCI και AGP.
Ενώ, μια κάρτα γραφικών που είναι 128 bits φαίνεται να έχει τη διπλή ταχύτητα από μια με 64 bits (οι κατασκευαστές των καρτών δεν κάνουν κάτι για να αποφευχθεί αυτή η σύγκριση), ωστόσο το εύρος των bits είναι μόνο ένας παράγοντας στη συνολική απόδοση.
Ότι και να πούμε για το πολυαναμενομενο παιχνίδι είναι λίγο. Από τις πρώτες εικόνες ήδη φαινόταν ότι θα γίνει μεγάλη επιτυχία, αλλά και πώς να μη γίνει αφού το ανέλαβε η Ubisoft Montreal η οποία μας έχει δώσει ουκ ολίγα διαμάντια(βλ. Prince of Persia).
Στο παιχνίδι υποδυόμαστε έναν τύπο σε μια σύγχρονη εποχή ο οποίος έχει απιχθει από κάτι (τρελούς?) επιστήμονες οι οποίοι θέλουν να του κάνουν κάποια πειράματα. Ούτε λίγο ούτε πολύ τον αναγκάζουν να καθίσει σε ένα μηχάνημα το οποίο σύμφωνα με αυτούς μπορεί και διαβάζει μνήμες από προηγούμενες ζωές των ανθρώπων. Έτσι βρισκόμαστε ξαπλωμένοι σε αυτό το περίεργο μηχάνημα το οποίο διαβάζει τις μνήμες μας και μας μεταφέρει στον μεσαίωνα στα Ιεροσσολημα και την περίοδο των σταυροφοριών. Εμείς ανήκουμε σε μια οργάνωση που ούτε λίγο ούτε πολύ σφάζει όποιον απειλεί την ειρήνη του τόπου και γενικά έχουμε τον ρολό του προστάτη των αδυνάμων και των φτωχών. Είμαστε ο Altair και είμαστε μεγάλος σε ιεραρχία στην οργάνωση μέχρι που ο ίδιος ο αρχηγός μας υποβιβάζει στον κατώτερο βαθμό λόγο της αλαζονείας μας και της παρεκτροπής μας γενικός από την ηθική της οργάνωσης κτλ. Εμείς καλούμαστε από τον ίδιο τον αρχηγό να αποδείξουμε ξανά την αξία μας και να διδαχτούμε από τα λάθει του παρελθόντος ώστε να αποκτήσουμε ξανά τον βαθμό που είχαμε και την υπόληψη μας. Έτσι μας δίνει μια αποστολή να δολοφονήσουμε εννέα αρχηγούς της μαφίας της εποχής… Έτσι βλέπουμε το σενάριο να ξετυλίγετε μπροστά μας καθώς ασχολούμαστε όλο και περισσότερο με το παιχνίδι. Το σενάριο μπορούμε να πούμε ότι δεν έχει και τόσο πολύ βάθος καθώς φάνηκε από την αρχή ότι το ατού του παιχνιδιού δεν είναι το σενάριο του αλλά το gameplay. Κάτι το οποίο γνώριζαν πολύ καλά και οι δημιουργοί του.
Gameplay
Το παιχνίδι είναι από τα ποιο όμορφα που έχουμε δει στην αγορά. Δε γνωρίζω πως τα πάει στις κονσόλες και τι διαφορετικό έχει αλλά στα αγαπημένα μας PC. Το Gameplay απογειώνεται στην κυριολεξία από την πρώτη στιγμή καθώς έχουμε τον Altair να κάνει από τις πρώτες σκηνές τα ακροβατικά του σε ένα μίνι tutorial και αργότερα όταν ξεκινήσει το story. Πραγματικά οι δυνατότητες του χαρακτήρα είναι πολύ μεγάλες και ποικίλες και δεν νομίζω να το βαρεθεί κανένας. Μπορείς στον τελείως ανοιχτό κόσμο του να κάνεις σχεδόν ότι θέλεις. Να καβαλήσεις άλογα να σκαρφαλώσεις όπου θέλεις να σώσεις αβοήθητους πολίτες από τα χέρια των κακών στρατιωτών να πηδάς από ταράτσα σε ταράτσα να σκοτώσεις διακριτικά όποιον θέλεις και να την κάνεις και γενικά να στριφογυρνάς χωρίς λόγο ή να ακολουθήσεις τις αποστολές του σεναρίου και τις πάρα πολλές άλλες που εμπλουτίζουν ευχάριστα το gameplay και ανεβάζουν και τον χρόνο ζωής του παιχνιδιού. Η κίνηση του χαρακτήρα είναι πολύ καλή και φαίνετε ξεκάθαρα η επιρροή της ομάδας κατασκευής του παιχνιδιού από προηγούμενους τίτλους όπως το Prince of Persia.
Γραφικά
Για τα γραφικά του Assassins Creed ότι και να πούμε θα είναι λίγο. Είναι από τα πιο όμορφα που έχουμε δει. Δεν μπορούμε να πούμε ότι είναι και τα καλύτερα και ρεαλιστικότερα. Έχουν κάτι από Prince Of Persia(τον λιιιγο καρτουνιστικο χαρακτήρα) και κάτι από ρεαλισμό τα οποία δυο στοιχεία δένουν σε μια πανδαισία χρωμάτων σκηνικών και πολυγώνων. Άλλωστε όπως βλέπεται τα screenshots μιλούν από μόνα τους.
Ήχος
O ήχος του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ καλός χωρίς βέβαια να πούμε ότι προκάλεσε και τον θαυμασμό μας. Το Assassins Creed υποστηρίζει εφτακαναλο ήχο, που σημαίνει ότι κάνει τη εμπειρία μας ποιο δυνατή, τουλάχιστον για όσους έχουν τα ηχεία να τον ευχαριστηθούν. Η μουσική επένδυση είναι πολύ καλής ποιότητας αν και δεν την ακούμε πολύ συχνά παρόλο που θα θέλαμε καθώς ορισμένα από τα μουσικά μοτίβα είναι πολύ όμορφα και μας ταξιδεύουν σε εποχές αλά 1000 και 1 νύχτες!
Χειρισμός
Ο χειρισμός του πιστεύω πως την αρχή θα σας ξινίσει λίγο και ίσως θα δυσκολέψει αρκετούς στην, ειδικά αυτούς που δεν είναι εξοικειωμένοι με τέτοιου είδους παιχνίδια. Αυτό φυσικά θα κρατήσει λιγότερο απ’οσο η πρώτη αποστολή. Αργότερα θα εξοικειωθείτε με το όλο σύστημα του χειρισμού και πιστεύω πως δεν θα θέλατε να αλλάξετε τίποτα σε αυτό!
Το Assassins Creed το συνιστώ ανεπιφύλακτα σε όλους τους φίλους του είδους και όχι μόνο. Είναι από τα πιο διασκεδαστικά παιχνίδια που παίξαμε και τα καταευχαριστηθηκαμε. Προσοχή όμως γιατί το παιχνίδι έχει αρκετά υψηλές απαιτήσεις συστήματος. Οπότε καλό είναι να σιγουρευτείτε ότι θα παίζει αξιόλογα στο PC σας πριν προβείτε σε αγορά.
Βαθμος: 95/100
Official site: http://assassinscreed.uk.ubi.com/
Minimum Configuration:
Operating System: Windows® XP (with Service Pack 2) or Windows Vista®
Processor: Intel Core® 2 Duo 2.2 GHz or AMD Athlon 64 X2 4400+ or better
Supported Video Cards at Time of Release:
ATI® RADEON® X1600*/1650*-1950/HD 2000/3000 series
"- I know, I am an Army..."
Αφού είδαμε την ταινία που παρεμπιπτόντως μας άρεσε πάρα πολύ, αποφασίσαμε να παίξουμε και το παιχνίδι και να συνεχίσουμε την πώρωση που είχαμε βγαίνοντας από την αίθουσα του κινηματογράφου παίζοντας το video game που ήρθε σχεδόν μαζί με την ταινία Πετύχαμε τον σκοπό μας όμως;
Όπως έχει γίνει μόδα σχεδόν με κάθε ταινία δράσης και όχι μόνο σχεδόν πάντα ακολουθει και το παιχνίδι για όλες τις κονσόλες και τα PC μας. Έχει γίνει μια πετιχημενη μόδα και πολύ κέρδος για τα studio και τις παιχνιδοβιομηχανιες. Το IronMan φυσικά δεν αποτελεί εξερεσει και έτσι σχεδόν μαζί με την ταινία κυκλοφόρησε το video game το οποίο φυσικά όπως γίνετε άλλωστε τις περισσότερες φορές σε αυτού του είδους τα video game μας απογοήτευσε. Πως άλλωστε να μη συμβεί κάτι τέτοιο αφού το 99% των περιπτώσεων το παιχνίδι είναι φτιαγμένο στο πόδι καθώς θέλουν να το κυκλοφορήσουν μαζί με την ταινία και γενικά να βρίσκονται μέσα στα deadlines.
Σενάριο
Στο παιχνίδι χειριζόμαστε τον Stark, έναν εκκεντρικό πλούσιο κατασκευαστή οπλικών συστημάτων τελευταίας τεχνολογίας ο οποίος πέφτει στα χέρια τρομοκρατών οι οποίοι του ζητανε να τους κατασκευάσει πυραύλους τους οποίους θα χρησιμοποιήσουν για δικούς τους σκοπούς με αντάλλαγμα φυσικά την ζωή του. Βέβαια ο Stark σαν ειδήμον και γενικά σαν σπινθηροβόλο μυαλό που είναι καταφέρνει να κατασκευάσει μια στολή-πανοπλια με την οποία θα γλυτώσει από τα χέρια των τρομοκρατών. Πηγαίνοντας σπίτι και λόγο της εμπειρίας του αναθεωρεί τα πάντα περί οπλικών συστημάτων και γενικά για τον πόλεμο, Θέλει να κλείσει το εργοστάσιο του και γενικά να ξεκόψει από την προηγούμενη ζωή του. Τελειοποιεί την στολή του και είναι έτοιμος να δράση και να "kick some terrorists butts" Αυτά πάνω κάτω με το σενάριο το οποίο εξελίσσεται περίπου όπως της ταινίας με κάποιες παραλλαγές φυσικά για να μπορέσει να προσαρμοστεί σε video game.
Γραφικά
Κλαφτε μανούλες… Τα γραφικά αν και από τα videos φαίνονται καλά… είναι αρκετά χάλια. Λες και βγήκαν πριν από καμία τετραετία. Μπορούμε να πούμε πως το μοντέλο του Ironman είναι ικανοποιητικά σχεδιασμένο αλλά ως εκεί. Τα περιβάλλοντα είναι πολύ φτωχά και γενικά δείχνει παιχνίδι ηλικίας και όχι καινούριο! Από ρυθμίσεις είναι πολύ φτωχό και περιορίζετε σε αυτή της ανάλυσης και κάποιων μικρών άλλων(κάνει μπαμ η μεταφορά από κονσόλα).
Ήχος
Ο ήχος του παιχνιδιού είναι καλός αλλά ως εκεί. Ατού του τίτλου είναι οι φωνές οι οποίες είναι από τους ίδιους τους ηθοποιούς. Χωρίς κάτι ιδιαίτερο και αρκετά αδιάφορο όλο το μοτίβο του ήχου δεν θα σας αγγίξει.
Gameplay
To Gameplay του παιχνιδιού είναι και το χειρότερο σημείο του. Ο χειρισμός γίνετε με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Πιστέψτε με όμως θα το βρείτε πολύ δύσχρηστο. Το καλύτερο είναι να χρησιμοποιήσετε ένα gamepad ώστε να μπορέσετε να το παίξετε. Ο χαρακτήρας κάνει σχεδόν ότι είδαμε και στη ταινία. Πεταει, αρπάζει ότι βρει και το πεταει, εκτοξεύει αυτή τη περίεργη ακτίνα από τα χέρια και το στέρνο και γενικά ότι κάνει είναι αρκετά κουλ και μημητε την ταινία σε καλό βαθμό.
Αυτά τα ολίγα για τον φίλο μας τον Ironman. Το παιχνίδι δεν σας το προτείνω εκτός και αν είστε από αυτούς που θέλουν ότι υπάρχει από Ironman και γενικά από Marvel. Για όλους τους υπόλοιπους υπάρχουν πολλοί τίτλοι διαμάντια για να απολαυσεται στο PC
Trailer
Βαθμός 65/100 -γιατι είναι ο Iron Man και είναι Heavy metalo :P
Ο δίαυλος ISA είναι ο δίαυλος εισόδου εξόδου που χρησιμοποιείτε από περιφερειακά χαμηλού εύρους ζώνης όπως είναι τα modems. Παλιότερα τέτοιοι δίαυλοι χρησιμοποιούνταν και από της κάρτες γραφικών για την επικοινωνία με το υπόλοιπο σύστημα.
Οι ISA κάρτες γραφικών είναι αρκετά απαρχαιωμένες. Εξαιτίας των περιορισμών του ISA διαύλου, είναι υπερβολικά αργές σε σχέση με τα σημερινά πρότυπα και δεν είναι κατάλληλες για τη χρήση γραφικών λειτουργικών συστημάτων, όπως τα Windows. Επίσης, εξαιτίας της ηλικίας τους, είναι πιο περιορισμένες, σχετικά με λειτουργίες επιτάχυνσης και έχουν λιγότερη μνήμη. Ενώ μια καλή ISA κάρτα μπορεί να έχει μια καλή απόδοση, αν έχει κάποια εξελιγμένα σύνολα πάνω στην πλακέτα με χαρακτηριστικά επιτάχυνσης, ακόμα και μια φτηνή PCI κάρτα γραφικών μπορεί, γενικά, να έχει πολύ καλύτερη απόδοση από μια καλή ISA κάρτα. Η κάρτα ISA είναι επαρκής μόνο για κάποιες εφαρμογές του DOS, εφαρμογές που βασίζονται σε χαρακτήρες και μερικά παιχνίδια.
Το πιο συνηθισμένο interface που χρησιμοποιείται στις σύγχρονες μητρικές πλακέτες είναι ο διαυλος PCI. Παρουσιάστηκε το 1993, έγινε δημοφιλής όταν κυριάρχησαν τα Pentiums στην αγορά και είναι τώρα το πρότυπο επιλογής σε πολλά τελευταίας τεχνολογίας συστήματα. Επιλύει πολλά προβλήματα που αντιμετώπιζαν οι VESA δίαυλοι και παρουσίασε μια πλειάδα νέων χαρακτηριστικών όπως είναι το Plug and Play και η διαχείριση διαύλου. Αν και ο PCI δίαυλος δεν παρέχει τεχνολογικά καμία μεγάλη βελτίωση, από άποψη απόδοσης σε σχέση με το VLB, οι PCI κάρτες είναι σχεδόν πάντα πιο γρήγορες, καθώς είναι πιο καινούριες και χρησιμοποιούν πιο καινούρια chipsets. Επίσης, προσφέρουν και περισσότερα χαρακτηριστικά επιτάχυνσης